おはようございます。オガサワラです。
まったりプレイ継続中の『ディシディアFFオペラオムニア』。
プレイし始めて約1ヵ月ほど経ちました。
というわけで『ディシディアFFオペラオムニア』をプレイしていてソシャゲのバランス調整って本当に難しいんだろうなと感じたという話や1プレイヤーとしての勝手な感想をつらつらと綴ります。
ゲームシステムなどに関しては割愛しますので、こちらを参照して頂けますと幸いです。
難易度的には物足りない
無課金プレイでクリアできるのは良心的だし、良いと思うのですが、最初のイベントから難易度的にはどんどん下がっている印象。
というか育成が簡単過ぎるのと特攻キャラを使わなくてもイベントクリア、コンプリートまでできるので、一番きつかったのは育成が間に合ってない最初のイベントの時くらい。
あとは、そこまで育成を頑張らなくてもだいたい同じ面子でクリア、コンプリートまでできるあたりが問題なのかも。
物理攻撃や投擲、魔法攻撃。
あと、属性。
各々に耐性とかあるものの、そこまで重要ではないので戦略的に薄い印象。
最初の方は良かったのですがプレイを続けている内にそんな風に感じました。
ある程度、煮詰まってきたら、これらの組み合わせによる補正もインフレし始め超重要になってくるのかも。
死に技が多数ある
死に技が多数ある、何よりもこれが問題。
キャラには各々、アビリティと呼ばれるスキルが存在するのですが、正直「これどこで使うんだ?」という、いわゆる死に技が目立ちます。
で、結果的にいわゆる産廃化しているという。
具体例を挙げるとユフィ。彼女はかなり不遇です。
「いただき!」
「いらないよ~」
この2つのアビリティがもう本当に死に技。
「いただき!」は敵のブレイブポイントをコピーする技。
「いらないよ~」は自身のデバフを敵に確率で押し付ける技。
まあ一見すると使いどころはありそうな気がするのですが…、「いただき!」はただ相手のブレイブをコピーするだけで、敵が大量のブレイブをためていても一切削れないどころかユフィの最大ブレイブ値が上昇するわけではないので、どれだけ大量のブレイブを頂いたところでユフィのブレイブ最大値が上限。
思い浮かぶ運用方法は止めを刺す時に無理やり使えるかも知れない…、程度です。
「いらないよ~」の方はまだマシ。無理くり使い道を考えるとこんな感じ。
アホほどデバフを掛けてくる相手には効果的なのかなと思いきや…、その手の敵に絶大な力を発揮する全体状態異常回復アビリティ持ちのユウナが存在します。
ユウナが全体状態異常回復アビリティを使用するためにはレアリティ星5以上のユウナの相性武器が必要という条件があるもののユウナいれば完全にユフィ要らないというほどの性能差があります。
とこのように、どう考えてもユフィの思いつく運用法の上位互換アビリティを持つキャラが多数いることによりユフィが産廃化しています。
例えば、先日追加されたバルフレアのアビリティは敵に攻撃しつつバフを確立で奪うことができるというアビリティでした。
そのアビリティこそユフィの「いただき!」にぴったりな気がするのですが…。
バルフレアの運用法はバフを敵から盗む。
ユフィはデバフを敵に押し付ける、と明確に違いますが…、どう考えてもアビリティ的に不満が募ります。
こうなってくるとユフィの「いただき!」はもうユフィの手番をパスしたい時に使えば良いくらいの存在価値しかいよいよありません。
とはいえ、まだサービス開始して間もないので今度どんどん調整されていくのかとは思います。
ユフィが上方修正される(流石に…)という話もあるようです。
ここからは完全に個人的な願望
僕が個人的に『ディシディアFFオペラオムニア』に感じる面白さは手番の調整です。
ブレイブブレイクした敵は基本的に5アクションでブレイブ初期値まで回復し復帰してきます。
この5アクション目が敵のターンと被るといろいろ不味いので敵の復帰するタイミングをアビリティなどで調整するのですが、この手のスキルを持つキャラを使うのが楽しい。
具体例を挙げると、
1アクション敵の行動を遅らせるストーンというアビリティを持つヤシュトラ。
自分のターンを任意の味方と交換することができるターンコンバートを持つレム。
あとはウォーリアオブライトの壁系のアビリティもターンの調整に重宝します。
とにかく、このゲームっていかに自分にとって有利な順に行動させるように調整するかというのが楽しんです。(個人的には)
なのでコマンドにぜひガードかPASSを追加してほしい。
これがあるだけで劇的に考えること増えると思うんですよ。
ガードをコマンドに足すことで壁系のアビリティの存在価値が脅かされたりするかも知れませんが…。(そこは上方修正でなんとか!)
とにかくこのゲームHP攻撃もブレイブ攻撃もしたくない時が多々あります。
ただ、したくないことをしなくてはいけない時があるからターン調整が楽しいんじゃないの? と、自問自答してみたのですが、したくないことをしなくてはいけないのはやっぱりストレスでしかないと思うんですよね。
だったら何もしない(または何もしない相当)の選択肢が全キャラ共通コマンドに存在して別の部分でターン調整を複雑化する方が楽しいと思うんです。
と、ごく個人的なゲームに対する願望でした。
まとめ
そんなこんなで、今回は『ディシディアFFオペラオムニア』のユフィを具体例としてソシャゲのバランス調整って本当に難しいんだろうなと感じたという話でした。
まあプレイしてる側だから好き勝手に言えますけど、キャラを強くしても弱くしても文句は少なからず出るでしょうし…、本当に難しいですよね。
あと、願望とか、とやかく言っておいて、こう結論するのもなんですが。
ユーザーの要望はホイホイ反映しないゲームのが、基本的には面白いと思います。
でもユフィ・キサラギさんは流石に可哀そう過ぎるのでなんとかしてあげてほしい…。