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ゲーム音楽の魅力(超進化編)

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こんばんは。オガサワラです。

みなさんゲーム音楽って好きですか?

僕は自身がゲーム好きなのと音楽好きなのが相まってゲーム音楽が大好きです。

というわけで個人的な趣味全開でゲーム音楽の魅力について記事にしてみようかなと、そういうコンセプトでございます。

今回は超進化編ということでゲーム音楽の技術的な進化の視点からみていきましょう。

ゲーム音楽の進化の歴史

古~い、ゲーム音楽を聴いて貰うと分かると思うのですが昔のゲーム音楽というのはシンセサイザーで制作されています。

PCなども同じなのですがゲームハードの中にはサウンドカードというものが搭載されていて、そのサウンドカードを介して音声信号を出力されます。

で、古~い、ゲーム音楽の時代の音源をFM音源といいます。

FM音源とは

FM音源とは周波数変調を用いて音色を合成する技術なのですが、例えば風の音が欲しい時は風の周波数の変わり方を真似て風の音を模した音色を作るという技術です。

これはアナログシンセサイザーと同じ技術であり、昔のゲームハードというのは、音声出力の面に置いてはいわばアナログシンセサイザーなのです。

このFM音源が主流だったゲーム音楽にある時、革命が起きます。

PCM音源という音源方式の出現です。

PCM音源とは

PCMはアナログ信号を標本化(サンプリング)・量子化し、得られた信号の大きさを整数データとし、それを一組のパルス列として出力する。
引用 ウィキペディア

簡単にいうと、PCM音源のお陰で生の音をデジタル録音できるようになり、それをゲームでも再生することができるようになったということです。

これにより大サンプリング時代が到来します。

生楽器の音から声や効果音まで

PCM音源によりゲーム音楽は超絶進化を遂げます。

録音した音を扱える様になったのですから、音楽だけではなく、ゲーム中に声を入れることも出来るし、風の音や扉を開け閉めする音を自由自在に扱えるようになります。
実際に録音した声や風の音、扉を開け閉めする音をゲームに組み込める様になったのです。

ゲーム音楽に技術的制約がなくなり、これまでの様な同時発音数に縛られることなくオーケストレーションも可能だし、ボーカル入りの曲を挿入歌として起用することも可能となります。

これにより、リッチな音色のゲーム音楽がどんどん増えていきます。

反対に生音の再現性が低いFM音源の需要はなくなっていきます。

見直される8ビットの魅力

今やゲーム音楽と音楽に技術的な境界線がなくなり、ゲーム音楽とは単にゲーム中に用いられる劇半というだけでしかなくなりかけた時、まだ技術的制約があった頃のゲーム音楽が見直され始めます。

そして8ビット音源、つまりFM音源を用いて作られたビットチューンという音楽が誕生しました。

FM音源の音色的な面白さが着目されFM音源がサンプリングされ始めたというわけです。

中にはサンプリングだけではなくゲームボーイなどの実機をアナログシンセサイザーのような音楽機材として扱うアーティストもいたりして…。


徐々に市民権を得ていくゲーム音楽

ビットチューンの人気がじわりじわりと後押しとなりアンダーグラウンドなシーンでしか理解されなかったゲーム音楽が少しずつメインストリームへと浮上し始めます。

日本だけでなく海外のトラックメーカーも参加しゲーム音楽がPOPなエレクトロミュージックと交わることで、ゲーム音楽はゲームの劇半ではなく音楽ジャンルのひとつとして新しい価値観が生まれました。

このあたりは映画音楽が徐々に市民権を得ていった歴史に似てるような気がしますね。

で、来る2016年11月6日、ついにNHKがゲーム音楽の番組を制作するまでになるのです。

loglog.hatenadiary.jp

というわけで、今回は回りくどい過去記事の宣伝でした笑

まとめ

ゲーム音楽史をこういう視点からみてみるのもなかなか面白いですよね。

実際、日本のゲームハードでFM音源だったのはファミコンスーパーファミコン時代のゲームハードで初代プレステ以降のゲームハードはすべてPCM音源でしょう。確証はありませんが。

とまあそんなこんなで長々とお付き合いありがとうございました。